行星
No Man's Sky

行星是一个围绕恒星运动的天体。

简介

一个行星是一个在星星周围沿椭圆轨道运动的天体。玩家将从一个随机的行星开始,位于星系的边缘附近欧几里得银河。当玩家降落在另一个行星上时,行星的基本信息(天气状况、植物和动物的频率以及哨兵活动)将向玩家展示。

玩家可以在着陆前扫描一个星球,获得关于其生物群落的大致信息,通过形容词,例如酸性/热带,以及该星球上可用的一些有价值资源的具体列表。地形和星球类型在太空中可见,以及着陆后将遇到的情况的基本准确预测。

根据相关生物群落,一些行星将包含其他行星所没有的特殊特征。例如,Zuunurt 星系中的一颗行星上的异域生物群落在其表面显示出大六边形,而在大多数其他行星上并不存在。

月亮

卫星。行星可能有一到两个卫星,尽管大多数没有。玩家可以以与行星相同的方式着陆在卫星上,因为它们的运作方式是相同的。

请注意,特定星系中的行星和卫星总数不会超过六个。这将星系中的最大卫星数量限制为四个。

一般信息

有超过 18 万亿个可能的种子用于程序生成的行星(确切地说是 18,446,744,073,709,551,616 或 16^16),它们有多种大小、颜色和生物群落。每个行星围绕一到三个恒星运行(其中一个恒星是最常见的),形成昼夜循环。

一些行星是无害的,没有担忧或危险,但有些行星可能非常危险,以至于无法探索,因为存在危险。行星的初始名称是程序生成的,可能很难发音,这在科幻游戏中并不罕见。第一个发现该行星的玩家在上传信息之前有一次机会选择重命名它。行星命名将经过脏话过滤器

有人居住或曾经有人居住的星球将会有兴趣点(即航点或人工结构)供玩家发现。未标记的系统以及死星球将只有一个人工兴趣点,即传送门。在任何系统类型或星球上,仍然可以找到特殊资源和位置。

行星天体动力学

在无人深空中,同一个恒星系统中的所有行星和卫星始终以与我们的月球地球相同的方式潮汐锁定在一起。当行星在各自的系统中围绕恒星轨道运行时,它们将始终保持相对位置不变,并且不会自转。这导致了标准的昼夜循环,但行星之间永远不会漂移。这是 Hello Games 所做的设计决策,旨在减少游戏测试者在导航不断移动的行星时所经历的困惑。

在《无人深空》宇宙中,行星和卫星的白昼持续时间被称为Sol,平均为 15 分钟的真实时间(“真实时间”意味着即使游戏暂停,昼夜循环仍在继续)。这意味着一个完整的白天(即白昼时间加上夜间)持续 2 个 Sol,即 30 分钟的真实时间。这是因为游戏中的所有行星都有相同的轨道周期,也持续 2 个 Sol。此外,所有行星在其自转轴周围是静止的(换句话说——它们没有自转轴),这意味着游戏中所有行星具有以下共同的天体动力学特性:


类型时长
轨道周期2 Sols
旋转周期无限

年份:

  • 恒星年(Sidereal year)

  • 热带年(Tropical year)

  • 异常年(Anomalistic year)

  • 朔望年(Synodic year)

  • 龙年(Draconic year)

2 Sols

 日:

  • 恒星日(Sidereal day)

  • 星光灿烂的一天(Stellar day)

2 Sols

请注意,当从一个行星观察夜空时,遥远的星星似乎在移动,就好像行星围绕其轴旋转,这似乎与游戏中所有行星没有旋转轴的情况相矛盾。


卫星同样在其自转轴上是静止的,而且卫星在其围绕主星的轨道上也是静止的,这意味着当站在卫星的主星上时,玩家将始终看到其卫星作为天空中的静止物体——反之亦然(即当站在卫星上时,其主星将显得在天空中静止,实际上该系统中的所有其他行星和卫星也是如此)。

当站在一个行星或卫星上时,分析视窗能够检测到在 HUD(抬头显示器)右上角显示的地磁行星坐标,以纬度/经度对的形式。行星的地磁北极是纬度 = +90.00,而地磁南极是纬度 = -90.00。

由于所有行星和卫星都有无限的旋转周期,它们在通常意义上不会有地理极点,然而每个行星/卫星的表面仍然有恰好两个对跖点,这两个点与该行星表面上的任何其他点相比,距离系统的恒星的变化最小。当站在或靠近这两个点时,会出现永恒的黄昏,并且太阳能电池板几乎全天候产生标准黄昏功率 25 kPs,因此这两个点可以被视为在具有旋转轴的真实天体中扮演类似于地理极点的角色。

与现实世界一样,这些地理极点不一定与地磁极点重合,实际上可能与分析显示器 HUD 上显示的+/-90.00 纬度坐标相距甚远。因此,定位一个行星/卫星的地理极点需要一些努力。定位它们的一种方法是使用你的星际飞船飞入太空,使得感兴趣的行星正好位于你的星际飞船和其恒星之间,然后等待恒星从行星后面出现,并与其保持一定距离。现在,行星与恒星之间的连线将显示行星的地理赤道的投影——因此,地理极点将是该行星表面上与赤道等距的两个点。另一种方法是在行星表面上观察日落,然后使用你的星际飞船追赶太阳。在 3-4 次追赶后,你的路径最终将与行星的地理赤道相交,因此通过获取分析显示器 HUD 上显示的赤道上任意两个点的地磁坐标,就可以计算出两个地理极点的地磁坐标。

特征

以下信息在着陆时和发现屏幕上显示。它们影响在行星上可以找到的内容以及行星的条件。

  • 生物群落影响植物、动物、资源和一般环境危害。

  • 天气影响环境危害的强度和外来元素的存在。

  • 哨兵活动表示行星上哨兵的分布,从被动的低级哨兵行星到见人就攻击的攻击性哨兵行星。

  • 植物群系影响着地球上植物的数量和密度。这种稀有性可以是高、中、低或没有。

  • 动物群系影响着地球上动物的数量和密度。这种稀有性可以是高、中、低或没有。

稀有性是植物和动物的以下术语之一。该序列来自游戏文件。

高稀有度

  1. Abundant 丰富

  2. High 高

  3. Ample 充足

  4. Frequent 频繁

  5. Full 满

  6. Generous 慷慨

  7. Bountiful 丰盛

  8. Copious 丰富

  9. Rich 富有

中等稀有度

  1. Average 平均

  2. Regular 常规

  3. Common 常见

  4. Typical 典型的

  5. Ordinary 普通

  6. Occasional 偶尔

  7. Numerous 众多

  8. Moderate 适度

  9. Fair 公平

  10. Medium 中等

低等稀有度

  1. Low 低

  2. Scarce 稀缺

  3. Infrequent 不频繁

  4. Rare 稀有

  5. Limited 有限

  6. Sporadic 零星的

  7. Intermittent 间歇的

  8. Uncommon 不常见

  9. Few 少数

  10. Sparse 稀疏

  1. None 无

  2. Deficient 不足

  3. Undetected 未被检测到

  4. Lacking 缺乏

  5. Absent 缺席

  6. Nonexistent 不存在

  7. Empty 空的

  8. Not Present 不在

  9. Devoid 缺乏

  10. Barren 荒芜

奇异稀有度

  1. Unusual 不寻常

  2. Lost 失落

  3. Displaced 流离失所

  4. From Elsewhere 来自异界

  5. Uprooted 连根拔起的

  6. Misplaced 错位

  7. Forfeited 没收

  8. Between Worlds 在世界之间

感染稀有度

  1. Infected 感染的

  2. Diseased 疾病的

  3. Twisted 扭曲的

  4. Screaming 尖叫

  5. Viral 病毒的

  6. Invasive 侵入性

小提示

  • 行星所绕的恒星类型对某些生物群落的出现很重要。主要的例子是围绕非典型恒星的奇异行星。

  • 一些行星有围绕着它们,这些环由小行星和水晶组成。然而,在环中采矿是困难的,因为一旦进入环,细小的颗粒会使能见度变得非常低。有时,一个有环的行星也可能有一颗卫星,这可能导致环与该卫星相交。

  • 所有行星都有一个外部大气层,可以通过基地建设或各种漏洞到达。外部大气层直接通向行星周围的空间。

  • 植物和动物的稀有度术语来自 NMS_LOC1_ENGLISH.MBIN(1.77)游戏文件,而名称生成则来自 NMS_UPDATE3_ENGLISH.MBIN(1.77)游戏文件。

  • 重命名行星或卫星时,字符限制为 42 个。

  • 在一个中等大小的行星上,从北极出发到南极的行程距离刚好超过 ~400,000 u. 步行距离。这意味着你可以在一条直线上走完一个行星的整个周长,距离超过 ~800,000 u. 步行距离。这个实验可以通过使用三个存档信标来完成,其中两个应用于行星的两极,第三个用作测量工具。其他行星体的极间距离分别为 528,000 u.(大),260,000 u.(小)和 63,000 u.(月球)。

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创建者Shimokita

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